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    用户评分:

    软件类型:国产软件

    运行环境:Win All

    软件语言:简体中文

    软件分类:编程工具

    更新时间:2019/3/16

    授权方式:免费软件

    插件情况:无 插 件

    平台检测 无插件 360通过 腾讯通过 金山通过 瑞星通过
    COCOS2D-X
    COCOS2D-X是一款功能强大的游戏引擎框架,该软件采用三种编程语言借口,拥有动画、UI、数据、场景四种编辑器,用户可以在这里轻松做出精美的游戏,并且本款软件还支持跨平台开发,非常便利。

    COCOS2D-X下载

    【基本简介】

    Cocos2d-x是一套开源的跨平台游戏开发框架。引擎核心采用C++编写,提供C++、Lua、JavaScript三种编程语言接口。引擎中提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能。Cocos2d-x适配iOS, Android, HTML5,Windows Phone, Tizen, PC Windows和Mac OS X系统,功能侧重在手机原生和HTML5两大领域,并积极向3D和VR领域延伸扩展。 截止2016年,Cocos2d-x在全球拥有近百万注册开发者,游戏在中国畅销榜上占据50%数量,日韩美等各国占20%,是中国第一、全球第二的手机游戏引擎。


    【软件功能】

    流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制
    精灵(Sprites):快速而方便的精灵
    动作(Actions):告诉精灵们该做什么??勺楹系亩魅缫贫╩ove)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多
    特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多
    平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图
    转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景
    菜单(Menus):创建内部菜单
    文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作
    文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教你如何使用的简单测试例子
    BSD许可:尽管用就是了
    基于Pyglet:没有外部的依赖
    基于OpenGL:支持硬件加速


    【软件特色】

    易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。
    高效:Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。
    灵活:方便扩展,易于集成第三方库。
    免费:基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题。
    社区支持:关心Cocos2d-x的开发者自发建立了多个社区组织,可以方便的查阅各类技术资料。


    【使用教程】

    运行HelloWorld项目

    创建cocos2d的第一个项目,我用的是cocos2d-x3.7的版本



    开发工具用的是Visual Studio 2015,



    键盘上Win键加R组合键打开运行输入cmd回车进入命令行窗口,



    在命令行矿口输入 cocos new HelloWorld -p hbsi.dtd.grz -l cpp -d d:/mygame 这句话是创建一个新的游戏项目 名字叫HelloWorld,-P代表的包名,一个游戏的唯一名称,-l代表的开发语言,我们用的c++,扩展名是cpp -d代表的是路径,把这个游戏项目存储到本地的什么地方
    。


    大家在这个项目里找到pro.win32这个文件夹,进去找到HelloWorld.sln,用你的vs打开它,





    vs打开以后,在vs界面的点击本地windows调试器,第一次编译比较慢,运行快的5分钟,慢的10多分钟,运行结果如下,就讲到这里,有问题 的给我留言,大家快试试吧。





    cocos2d-x如何用android studio

    打开Android Studio软件,Android Studio打开比较慢,需要耐心等待。



    打开之后,出现下面界面,这里可以打开之前编辑过的项目,也可以导入新项目。



    选择Import project,打开出现选择项目路径界面,我选的是cocos2dx自带的例子路径。需要打开proj.android-studio目录,proj.android-studio目录才是给Android Studio专用的目录。



    打开Android Studio,可以看到项目,左边可以查看代码,下面可以查看输出日志。



    点击上边的小绿三角运行,我们可以用手机调试,也可以用自带的IDE调试,点击绿三角会弹出选择设备界面。选择即可。





    等待编译运行,运行完之后如果没有错误出现下面界面,如果报错,找到错误更改之后重新运行。




    【常见问题】

    为什么新建工程失败?
    答:新工程创建失败可能有以下原因:
    没有安装 python 2.7.5 版本(不支持 python3)
    引擎目录下 tools/cocos2dconsole为空(一般git clone的仓库会出此问题,需要运行gitsubmodule update init)
    引擎目录路径中有空格键(1.0.0. beta有此问题,以后版本已修正)
    IDE目录和要新建的工程目录是否为中文路径

    如何添加/编译cpp代码?
    答:在通过ide新建工程的时候在新建工程向导的第二个tab页选中"Add Native Codes"就会建立带cpp代码的工程
    如果新建工程的时候没有选择添加cpp源码,可以在需要的时候添加:
    工程右键>Cocos Tools>Add Native Codes...
    1.0.x beta 版本,工程右键>Cocos Tools>Build Runtime>next next… 在向导第二页点next的时候就会添加cpp源码到项目

    如何导入旧工程?
    答:目前ide只能导入ide建立工程,需要在ide中添加旧工程,可以先用ide建立一个新工程,然后把旧版本的代码和资源拷贝到新工程的src和res目录就可以了,main文件为入口文件,可能需要做相应的改动:
    1.0.1 beta 以后,可以在/res/config.json中设置入口文件
    1.0.0 beta,需要添加cpp代码,然后修改/frameworks/runtimesrc/Classes目录下AppDelegate.cpp和Runtime.cpp文件

    如何改为竖屏?
    答:3.1版本以后引擎建立的项目可以在res/config.json中设置
    3.0版本,需要添加cpp代码,然后修改AndroidManifest.xml文件

    为什么cocostudio导出的资源在ide中显示不对?
    答: 那是因为工程的默认设计分辨率是960x640,和cocostudio的设计分辨率不匹配,可以在
    脚本中设置一下设计分辨率,保持和cocostudio中的设置一致。

    如何改变默认设计分辨率的大???如何改变窗口初始大???
    答:设计分辨率可以在脚本中用代码设置
    1.0.1 beta以后可以在/res/config.json中设置桌面runtime的初始窗口大小,
    1.0.0.beta 版本需要添加cpp代码然后修改
    framework/runtime_src/Classes/Appdelegate.cpp 中的设置分辨率的值,然后重新编译
    runtime,然后在debug的配置中设置使用的runtime为自己编译的那一个。

    为什么publish package 打包出来的apk还有play界面?
    答:此问题不是必现,原因是编译runtime时候的残留的文件影响了release的编译,目前还不清楚具体是哪个文件,以后会解决此问题。如果出现问题,目前可以通过删除/frameworks/runtimesrc/proj.android 目录下的 gen bin objs 三个子目录重新打包来解决问题。

    如何修改脚本的入口文件?
    答:可以在/config.json中设置
    引擎3.0版本在/frameworks/runtimesrc/Classes 目录下的 AppDelegate.cpp 和Runtime.cpp 中修改

    为什么加载ccb/ cocostudio导出的json 失败?
    答: 一般加载失败都是找不到资源导致的,需要把ccb/json所在路径通过fileutils.addsearchpath
    添加到系统中。json文件加载还需要注意不能用scenereader读取ui编辑器导出的文件,会出问
    题。

    IDE如何安装eclipse插件呀?
    答:1.0.1 beta版本后由于换了程序打包方式,还没来的急支持插件在线安装。只能通过手工下
    载eclipse插件然后解压到plugins目录的方式来手动安装。
    1.0.0 beta版本支持在线安装插件。

    【更新日志】

    V3.17
    Cocos2d-x 3.17 Release Notes Cocos2d-x 3.17 版本着重于工具链的更新,和稳定性的增强。
    测试环境
    Android 平台使用 Android Studio (3.0, 3.1, 3.1.1) 和 NDK r16 进行测试。
    版本特性
    支持 iPhone X - 支持 Android Studio 3.0+ - CMake 支持全平台,支持预编译引擎库 - 升级 Spine runtime 至 v3.6.39 - 升级 GLFW 至 3.2.1,并提供预编译库 - 更新 Box2D,并提供预编译库 - 去除 Android 的 ant 工程 - 去除 Visual Studio 2013 的支持

    V3.16 
    Cocos2d-x v3.16版本使用如下Android工具链进行测试:
    Android Studio 2.3.3
    NDK r14
    特性
    更好地支持 creator_to_cocos2dx 这个Cocos Creator的插件
    新增 LayerRadiaGradientLayer
    支持__Android Studio 2.3.3__
    修复lua工程在Xcode 8.0+模拟器崩溃问题
    回退CocosStudio的reader和flatbuffer
    修复iOS 11编译错误
    使用bullet的预编译库以加快编译速度
    去除Windows 10 metor模式、Windows Phone和Tizen的支持
    Web引擎更新Spine runtime到v3.5.35特性介绍
    更好地支持 creator_to_cocos2dx
    creator_to_cocos2dx是一个Cocos Creator的插件。该插件用于导出Creator创建的场景内容给cocos2d-x的C++/Lua工程使用。下文的__插件__就是指这个插件。
    通过使用该插件,可以把Cocos Creator当成cocos2d-x的场景编辑器。该插件目前支持这些特性,会持续支持其他新的特性。有些特性只在v3.16+版本支持,比如RichText img标签。
    插件的详细使用方法可以参考插件仓库的the READE,欢迎使用并给与反馈。
    Lua工程在Xcode 8.0+模拟器崩溃问题
    v3.16版本之前,Lua工程在Xcode 8.0+模拟器会崩溃。这是luajit本身的一个bug,v3.16版本修复了这个问题。如果不想更新引擎,也可以直接更新luajit。
    修复iOS 11编译错误
    v3.16版本之前,CCFileUtils使用system()函数来删除目录。iOS 11删除了system,因此导致了编译错误。改版本修复了这个问题。对应的PR链接在这里,如果不想更新引擎的话,可以参考该PR的改动合并以修复这个问题。
    Cocos Studio

    v3.15
    更新了flatbuffer,破坏了Cocos Studio reader的兼容性。该版本回退了flatbuffer和Cocos Studio的reader。
    如果不想更新引擎的话,可以手动从改版本或者v3.15之前的版本拷贝flatbuffer和Cocos Studio的reader。
    提高编译速度
    大部分的项目不需要bullet,因此这个版本使用bullet的预编译库以加快编译速度。后续还会继续使用更多预编译库,比如Box2D,3D粒子系统等以加快编译速度。
    该版本同时修复了大量的warning,后续版本也会持续修复warning。
    去除支持一些平台
    由于人力资源问题,改版本删除了一些平台的支持。
    Windows 10的metro模式和Windows Phone平台一直是微软的员工在负责维护了,但是他们决定不再继续维护了,而我们人力资源不足,因此去除支持这两个平台。不过在Windows 10仍然可以使用Win32工程。
    同样由于人力资源问题,该版本去除了Tizen平台的支持。
    电脑编程软件合集

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    相信大家都知道程序员这个职业不管走在那都吃香,但是想成为一名优秀合格的程序员必先苦其心志,劳其头脑,市场上很多软件都是由万能的程序猿设计的,如果你是一个正在接触或想要接触编程的小伙伴,不妨试试小编推荐的这几款编程软件,说不定对你有所帮助呢!

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